Seguimos investigando la parte más indie de los videojuegos
Aprovechando las maravillosas rebajas navideñas de Steam pude hacerme por fin con este juego que me tenía tan “hypeado” desde hacía tanto tiempo, más o menos desde 2011, que es cuando me enteré de su lanzamiento, que se produjo en 2012 para el sistema de descarga de Xbox 360; que posteriormente fue versionado para pc en 2013 a través del mencionado bazar digital Steam, versión que he disfrutado como un bellaco. Aunque el juego también verá la luz en las consolas de Sony durante este año.
Acercarse a Fez es como acercarse a un precipicio, y no, no exagero, tiene su lógica. Desde lejos produce algo de curiosidad, cuando te arrimas y lo ves de cerca provoca cierto mareo, pero después no puedes dejar de mirar y contemplar su inmensidad. Algo así se experimenta con Fez.
Tranquilos, no pienso liaros con más retórica barata e iré al grano. Fez es un juego de plataformas que hibrida las 2D con las 3D, juega con el efecto óptico que crea el rotar unos escenarios tridimensionales con aspecto bidimensional, valiéndonos de diversas ilusiones ópticas para poder trasladarnos de una plataforma a otra o acceder a ciertos lugares y poder así resolver el enorme puzle en el que se transforman cada uno de los escenarios del juego. Este trampantojo es lo más parecido que he encontrado a la cuarta dimensión en cualquier videojuego que haya podido jugar nunca.
Dicho así suena fascinante, y lo es, es una experiencia distinta, única, que no os debe engañar por su aparente aspecto pueril, el juego es un constante reto para nuestra inteligencia y nuestra lógica, un juego que sabe hipnotizarte y embaucarte en un continuo engaño visual.
El juego perpetrado por Politron (con Phil Fish a la cabeza) a través de 5 tortuosos años de gestación nos propone una obra enrevesada y maquinada hasta el último píxel, en la que se nos formula el aparentemente sencillo objetivo de encontrar una serie de cubos a lo largo de este extraordinario mundo. Para este fin dispondremos de una serie de puertas dimensionales que nos tele trasportan de un lugar a otro. Para ello nos apoyaremos en un mapa, también tridimensional y de aspecto cúbico que nos jugará una mala pasada de vez en cuando. Sinceramente, creo que este mapa hubiese cumplido su función (y de manera más sencilla) si se hubiera hecho en 2D, pero claro, de la otra forma era más coherente con la filosofía del juego.
No solo este menoscabo se le puede achacar al juego, y es que cuando hablamos del control del protagonista, Gomez, los saltos no son todo lo perfectos que nos gustarían, aunque nada importante. Y en lo personal echo de menos algo de acción, pero esto, ya digo, es una tontería mía. Y ya que estamos susurrando los defectos por “lo bajini”, también he de decir que se podía haber exprimido aún más la fórmula del juego, retorciendo más si cabe su compleja estructura, que a veces te deja con ganas de más. Quizá esto no pasa tanto con los otros tipos de rompecabezas que alberga el juego, esos que se basan en el criptoanálisis, que recuerdan más a la traducción de un jeroglífico, y que reconozco que me hacen menos tilín que la parte concerniente a la de retorcer los escenarios.
Un software que combina de forma tan magistral elementos como los puzles, las plataformas y la exploración debía tener una banda sonora a la altura, y así es. La música compuesta por Rich Vreeland (Disasterpeace) deambula entre el chiptune y la psicodelia a partes iguales y nos traslada instantáneamente al mundo de Fez en una de las mejores composiciones videojueguiles que han pasado por mis tímpanos. De hecho compré en un mismo pack el juego y la banda sonora, todo un acierto.
En fin, Fez supone una verdadera provocación para nuestro raciocinio, una quimera alcanzable por nuestros ojos y una suave e inquietante brisa para nuestros oídos. Pruébalo y lo entenderás.
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