Hoy nuestra sección de videojuegos os propone algo muy especial, un análisis profundo del tipo de arte en los videojuegos.
Si buscamos en la Wikipedia la definición de arte encontramos esto:
“En términos generales se denomina arte a la actividad o producto en los que el ser humano expresa ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, a través de diversos recursos; como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos. El arte expresa percepciones y sensaciones que tienen los seres humanos que no son explicables de otro modo”.
Sin embargo esta definición puede desembocar en una serie de ambigüedades y puntos de vistas muy dispares. De ahí que hoy en día el mundo del arte esté envuelto en todo tipo de controversias y polémicas que se bifurcan en teorías muy diferentes. Ni que decir tiene que a todos nos suenan frases del tipo “el arte es morirse de frío”, “ahora a cualquier cosa le llaman arte”, o “pero si eso lo hace mi sobrino de cinco años”. Esto no es más que una consecuencia de la subjetividad y parcialidad que inunda el mundo del arte, tanto es así que ni siquiera están bien definidas las disciplinas y manifestaciones del arte.
En la actualidad dichas disciplinas se dividen en:
1. Arquitectura.
2. Danza
3. Escultura
4. Música
5. Pintura
6. Poesía
7. Cinematografía
8. Fotografía
9. Cómic
Estos son considerados a día de hoy como las nueve distintas manifestaciones del arte de forma ecuánime. Pero existen otro tipo de expresiones que son estimados por muchos sectores de la sociedad como arte, entre ellos encontramos la televisión, la moda, la publicidad o los videojuegos.
Y es en este último punto, los videojuegos, donde me voy a detener, porque aunque actualmente existe la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas con sus propios premios del sector, que reconocen abiertamente los videojuegos como tal, siguen existiendo esas pequeñas dudas por gran parte de la sociedad, por eso yo simplemente deseo arrojar un poco de luz al respecto, añadiendo datos, similitudes y paralelismos que acerquen los videojuegos al mundo del arte. Veamos un ejemplo.
En los albores de la humanidad el hombre siempre ha sentido el impulso irrefrenable de representar la realidad y todo lo que nos rodea, ya sea como medio de comunicación, religión o por mera diversión. Desde tiempos prehistóricos hemos dibujado o pintado, este es el caso de la pintura rupestre, en el que podemos ver que en el apartado técnico no encontramos obras de importancia mayúscula. Del mismo modo vemos como el arte egipcio no derrochaba un dominio de la pintura o la escultura en cuanto a su manejo de la representación, que distaba mucho de la realidad (cumplía una función simbólica). Esto mismo pasaba en el arte gótico o románico.
A finales del siglo XIX el arte se encontraba, debido a su constante evolución, en un momento de gran madurez, donde ya hemos visto a pintores como Velázquez o escultores como Miguel Ángel que despliegan un derroche de cualidades técnicas abrumadoras que llevan al arte de la representación a su cénit. De esta forma se desarrollarían dos vertientes e ideologías, los realistas y los esteticistas. Estos son dos movimientos que surgirían dentro del seno del estamento artístico. Ojo, vuelvo a recalcarlo, no hablo de corrientes artísticas en sí como pueden ser el cubismo o el impresionismo, si no como teorías o pensamientos acerca del arte.
Por un lado los realistas defendían la función mimética (representativa) del arte, en el que veían al arte como un instrumento para representar la realidad de la forma más cercana y fidedigna posible. Uno de los puntos en contra de esta visión era la falta de originalidad e imaginación que se les podía achacar a los artistas que se decantaban por esta corriente.
En contraposición se encontraban los esteticistas, que defendían el arte por el arte, donde la forma, o la estética de una obra era lo importante por encima de representar algo fiel a la realidad, en donde el arte fuese algo totalmente independiente de la vida, y no estuviese sujeto a las leyes de la naturaleza. A esta manera de ver el arte se le acusaba que resultaba vacío y carente de contenido.
Estos eran algunos factores internos en la evolución del arte a finales del siglo XIX. Si a esto le añadimos factores externos como cambios en la sociedad y la aparición de la cámara fotográfica, que relegaría de su función mimética al arte. Esto último puede parecer más importante de lo que en un principio parece, puesto que supone el espaldarazo final, el empujón que conlleva al arte a desligarse del mimetismo, de esta forma el arte se vuelve autónomo, libre de ataduras. Así el artista pasa a componer y a crear en su totalidad, da el paso de imitar su entorno, a dar vida a lo que sueña o lo que piensa. Como he dicho antes, el arte se libera y toma razón de su verdadera existencia, su verdadera función.
Vemos como todo esto converge en la aparición de las vanguardias (siglo XX), que se acercan al concepto más moderno que tenemos hoy en día del arte (ese que se aproxima a la abstracción), más alejado del denominado arte clásico, ligado a la realidad y su representación.
Hay que tener en cuenta que todo lo que he expuesto hasta ahora es un resumen a grandes rasgos del mundo del arte para que resulte comprensible a gente que no se codea habitualmente con este mundo. Una vez os he soltado todo este tostón me meto en el meollo de la cuestión.
Dicho esto encontramos pues un paralelismo muy significativo entre arte y videojuegos. En la actualidad también existen dos vertientes en el mundo de los videojuegos en cuanto a aspecto estético se refiere, los realistas y los esteticistas. Me explico.
A lo largo de su historia los videojuegos han sufrido una marcada evolución. En un principio (años 70-80) la potencia de las videoconsolas y ordenadores a nivel técnico era escasa, por tanto se utilizó como recurso estético dotar a los gráficos de los juegos con un aspecto infantil influenciado directamente por los dibujos animados. Aunque como podéis comprobar más que una influencia era una imposición, la capacidad técnica de estas máquinas no daba para más. Esto conllevó a que se vieran los videojuegos como un juguete para niños.
Con la evolución técnica llegaría la evolución estética. Vemos como conforme avanzan las capacidades técnicas de las videoconsolas (y ordenadores) también progresa su aspecto gráfico, y de rebote el contenido y argumento de los juegos. Una consecuencia de esto es la evolución en la edad media de los jugadores, que pasaría a ser una edad más madura. Percibimos como con la llegada de los 32 bits y sobretodo con la aparición de los 128 bits los juegos alcanzan un nivel gráfico impresionante muy próximo a la realidad. El culmen gráfico se estaba alcanzando, y a cada paso nos despojábamos más del aspecto infantil que imponía la dictadura técnica.
Pero llegados a este punto nos damos cuenta que tenemos el poder para manipular la realidad a nuestro antojo. Podemos optar por dotar a los juegos de una estética realista o por otra más alternativa, esteticista, que nos ofrezcan diversos mundos o realidades distintas, tanto en su argumento como en su aspecto estético. ¿Vais viendo el paralelismo entre arte y los videojuegos? Veamos unos ejemplos de las dos vertientes.
REALISTAS
Este tipo de juegos puede ofrecernos de forma habitual unos gráficos realistas ambientados en momentos históricos reales tales como Call of Duty. Este shoot`m up nos metía en la piel de un saldado en plena Segunda Guerra Mundial, y para ello se nos presentaba con unos gráficos muy cercanos a la realidad.
Otro caso puede ser la saga Metal Gear a partir de su aparición en Playstation, con un argumento inspirado en lugares, naciones, armas y demás objetos reales que nos proporcionaba una historia ficticia de los más entretenida, superando en muchas ocasiones a producciones cinematográficas de un marcado carácter bélico o de acción. Ni que decir tiene que su estética gráfica realista es de una gran calidad.
También encontramos casos en los que juegos de corte realista, estéticamente hablando, nos ofrecen un argumento fantástico, con mundos alternativos donde todo lo que nos rodea es creado a partir de cero (objetos, arquitectura, vehículos, etc.). Aquí toca hacer una mención especial a la saga Final Fantasy, más concretamente a partir de su décima versión, aparecida para PS2. En este juego vemos un mundo inmenso en el que solo hay lugar para la magia y la ilusión, pero donde se nos muestra un estilo cercano a la realidad en cuanto a la estética se refiere, alejándose así de otras versiones como la VII o la IX, en las que se nos ofrecían personajes superdeformed cercanos al estilo manga típico japonés.
ESTETICISTAS
Si hablamos de esteticismos en los videojuegos la inercia nos lleva directamente a una empresa, Nintendo.
Sus orígenes como empresa juguetera han incidido en su acentuado carácter infantil a lo largo de todos sus juegos, del que se desprende en muy pocas ocasiones, a pesar de la evolución tecnológica. Su mayor exponente al respecto es sin lugar a dudas Mario, su representante, la imagen de la gran N, el personaje videojueguil más conocido y popular. Los juegos de Mario nos ofrecen una dinámica sencilla y envolvente enmarcándose dentro del género de las plataformas (ya sean en 2D o en 3D), con argumentos simples y manidos pero dotados de una diversión endiablada. Estos juegos encierran un aspecto gráfico cercano a la animación infantil, aunque poseen una belleza y diversidad indudables con elementos gráficos inconfundibles como estrellas, setas, y una fauna de enemigos y aliados de lo más variopinto, que hacen de este juego único en su especie. La verdad es que si lo piensas este tipo de estética encaja como un guante a este tipo de juego, ¿a caso podéis imaginar un juego de Mario con aspecto realista?
Aunque no es infantil todo lo que reluce en Nintendo. Recientemente hemos comprobado que este tipo de estética lejana a la realidad también puede ofrecernos juegos violentos de una crueldad impensables hace tiempo en un juego para una consola de Nintendo (eso si obviamos juegos como Killer Instict). Este es el caso de Madworld, el juego de Sega es un juego de acción con violencia explícita, en el que destaca su faceta gráfica, donde se nos muestra un juego totalmente en blanco y negro, con reminiscencias al cómic Sin City (F. Miller), en el que la única nota de color la pone la sangre, con su omnipresente color carmesí.
Pero también hay ocasiones en las que nos encontramos juegos cuyo argumento o mecánica nos ofrecen diversas posibilidades estéticas, pudiendo encuadrarse dentro del realismo o del esteticismo. El caso más llamativo es el de The legend of Zelda.
Este juego ha pasado por todas las consolas de Nintendo, y ha sufrido diversos cambios estéticos o gráficos, pero jamás olvidaré el revuelo que se formó cuando apareció The Wind Waker, el primer juego de la saga Zelda que apareció para Game Cube. Este juego estaba hecho con la técnica cel-shading, que otorgaba al juego un claro aspecto de dibujo animado. Este hecho creó una gran polémica, debido a que la mayoría de usuarios esperaban otro tipo de evolución en la saga con un aspecto gráfico más adulto. De todas formas el juego seguía siendo muy bueno. Pero para contentar a los seguidores Nintendo se sacó de la manga años después Twilight Princess, para Game Cube y Wii. Este juego si era lo que todo el mundo había pensado como evolución lógica de la saga en cuanto a gráficos se refiere, mucho más realista, orientado a un público más crecido.
Como podéis ver una vez la industria del videojuego a alcanzado cierta madurez técnica se siente redimida, puesto que no tiene la imperiosa necesidad de buscar perpetuamente el realismo más extremo y se decanta por caminos alternativos que ofrecen nuevas vías, nuevos mundos inexplorados que otorgan al usuario nuevas experiencias y sensaciones, en el que la diversidad gráfica nos ofrece verdaderas obras de arte a nivel estético y conceptual, porque como consecuencia observamos como dentro de estos desconocidos caminos también se explora en lo referente a la jugabilidad, pilar básico de los videojuegos, el cual los define y los diferencia de cualquier otra manifestación artística.
A día de hoy surgen dentro de esta corriente desconocidos exponentes que dado su cariz experimental están englobados dentro de los juegos independientes, que dejan de lado la faceta gráfica en pos de nuevas rutinas. Estos juegos de bajo coste, y normalmente descargables, están relegando a un segundo lugar a grandes superproducciones de formato físico con grandilocuentes efectos gráficos. Y hablo de juegos como Angry birds, Limbo o Journey, (por destacar alguno dentro de esta larga lista) los que están encumbrando a los videojuegos a una nueva dimensión, pero esta ya es otra historia.
Igual que le ocurrió al arte en general a finales del siglo XIX lo está experimentado en sus carnes el videojuego en la actualidad, está tomando conciencia de sí mismo, y los mejor de todo es que esto es solo el principio.